DeadSpace重制版开发人员跟随Capcom的生化危机4设定

导读DeadSpace重制版背后的EAMotiveStudio开发人员很快发现,接受实验项目并不适合胆小的人。在重制《死亡空间》之前,EAMotive参与了一个鲜为

DeadSpace重制版背后的EAMotiveStudio开发人员很快发现,接受实验项目并不适合胆小的人。在重制《死亡空间》之前,EAMotive参与了一个鲜为人知的雄心勃勃的项目,名为Gaia。可悲的是,经过六年的开发,该项目被废弃了。EAMotive总经理PatrickKlaus告诉Eurogamer,该团队“不想咬太多东西”(在新标签中打开).

事实证明,与这样一个雄心勃勃的项目相关的风险对于相对年轻的工作室来说太大了。“考虑到你有家庭......你想确保你有可持续性,你让团队成功,”克劳斯说。“我非常重视有计划地承担风险的责任。”

取代盖亚,EAMotive开始着手制作备受期待的《死亡空间》翻拍,以及开发未来钢铁侠游戏的前景。所以这对工作室来说不一定是倒退。

EAMotive并不是第一个在开发游戏时重回绘图板的开发者,而且很可能不会是最后一个。Capcom的《生化危机4》就是一个很好的例子。这款标志性的生存恐怖游戏在2005年发布之前经历了大规模的改造。

生化危机4在整个开发过程中拥有三个独立的原型。这些是“Fog”、“Hallucinations”和“Hookman”,最后一个原型于2003年在E3上展示。不幸的是,这些想法中的每一个都不可避免地被Capcom废弃。

但这不是故事结束的地方。回到绘图板后,Capcom重新调整了“雾”原型的大部分用途。最初的目的是与生化危机系列彻底背离,原型成为第一个鬼泣游戏。

Capcom和EAMotive都证明,重新开始不一定是失败。“取消视频游戏开发不应该成为禁忌,”克劳斯说。“这是创作过程的一部分”。

通常,它允许开发人员改进现有想法并随着时间的推移变得更好。“DeadSpace是我们迈出步伐并拥有更大雄心的第一件事,”克劳斯说,“然后有了钢铁侠,我们就有机会将事情提升到一个全新的水平”。

游戏开发会给工作室带来很多压力——尤其是预算和可用时间。但是,当一个团队意识到它正在走上一条不会以它可以支持的东西结束的项目的道路时,拥有重新开始的自由和空间,可以带来精彩的游戏。